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做影視概念設(shè)計(jì)和游戲原畫概念設(shè)計(jì)有什么區(qū)別?
時(shí)間:2018-12-27來源:m.mwtacok.cn點(diǎn)擊量:次作者:AAA小助手
時(shí)間:2018-12-27點(diǎn)擊量:次作者:AAA小助手
原畫這個(gè)概念在現(xiàn)在泛指為游戲原畫,但是隨著科技的發(fā)展和社會(huì)的進(jìn)步,影視產(chǎn)業(yè)也可以應(yīng)用到和游戲產(chǎn)業(yè)一樣的高新技術(shù)。來將作品進(jìn)行更好的打磨。所以原畫也被區(qū)別為影視原畫與游戲原畫,二者之間有相同之處,但也有不同的地方,今天小編就來帶大家捋一下。
一.制作手段
電影靠拍攝,游戲靠程序
所以保證制作成本是優(yōu)先考慮的要素。簡單的說在游戲設(shè)計(jì)里,做一個(gè)建筑群幾十層全部包滿花邊也不算難事,重要是的引擎能否流程運(yùn)行等。限制相對(duì)較小。在電影里則不然,縱使今天特效已經(jīng)普及,但依然很貴。所以有時(shí)候做影視里制片會(huì)明確的說有些東西是不能做的,比如上面說的幾十層的大樓,即使MP也是高成本。
二.造型風(fēng)格
游戲造型普遍夸張,這和受眾的群體有關(guān)系。
因?yàn)閲a(chǎn)游戲的風(fēng)格題材過于單一,基本就那幾套,所以現(xiàn)在游戲美術(shù)都非常相似,沒有變化。電影則更具有包容性,有溫情寫實(shí),也有科幻,更有古裝等。所以電影美術(shù)的需求跨度非常大的,有可能做幾個(gè)電影全是現(xiàn)代的,只畫一些大院書房這種民用建筑,娛樂性總體沒有游戲那么顯著。
三.可行性
在游戲中,概念設(shè)計(jì)無論是場景和人物,在出了原畫以后要進(jìn)行模型建立。設(shè)計(jì)師還要考慮自己的原畫復(fù)雜程度能否在現(xiàn)有的資源中實(shí)現(xiàn)。但是在電影中,如果為CG合成,原畫則有充分的發(fā)展空間。但是部分情況下,例如影視場景概念設(shè)計(jì),作者則要考慮鏡頭能否呈現(xiàn)出來。因?yàn)橛耙暩拍钤O(shè)計(jì)更注重所設(shè)計(jì)的產(chǎn)物可以在現(xiàn)實(shí)生活中制作出來,包括場景,服裝,道具,是否可以搭建出來,布料是否可以實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)效果,做舊后的道具是否真實(shí)。這一切都需要影視原畫設(shè)計(jì)師去進(jìn)j行一個(gè)多方面的考量的。
四.設(shè)計(jì)側(cè)重游戲強(qiáng)調(diào)交互關(guān)系。
在制作尤其是3D項(xiàng)目里,要保證玩家的探索性,所以各個(gè)角度都必須做足內(nèi)容,設(shè)計(jì)圖的結(jié)構(gòu)性非常重要,尤其是服裝地圖等著重賣點(diǎn),需要想的透徹,合理。所有完備的圖紙是必須的。電影是敘事性藝術(shù),很多場景和道具出現(xiàn)的可能只有數(shù)秒,所以在合理性等要求上并沒有游戲那么苛刻,大多數(shù)時(shí)候保證特效的直觀感受即可,而相對(duì)要求較高的是鏡頭感,舞臺(tái)效果等。簡單來說,能把一個(gè)普通的人也能擺出一個(gè)炫酷的英雄感則是成功。
總結(jié):無論是影視產(chǎn)業(yè)還是游戲產(chǎn)業(yè),都在迎來一個(gè)從飛速增長到逐漸專業(yè)的過程。這代表優(yōu)秀品質(zhì)逐漸會(huì)成為行業(yè)賴以生存的關(guān)鍵,而作為一個(gè)希望進(jìn)入行業(yè)的新人來說,具備扎實(shí)全面的能力則是至關(guān)重要的要素。不缺人,缺人才,對(duì)于產(chǎn)業(yè)來說,這將會(huì)是一個(gè)永恒的問題.