1.用戶體驗(yàn)五要素
用戶體驗(yàn)五要素框架的是由Jesse James Garrett在《用戶體驗(yàn)要素——以用戶為中心的產(chǎn)品設(shè)計(jì)》(中文書(shū)名)中提出。這個(gè)模型大概是我們?cè)趯W(xué)校學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì)課程之初,老師最先教的基本模型了。整個(gè)框架分為5層,由下往上是一個(gè)產(chǎn)品產(chǎn)生的順序,也是我們職能溝通從產(chǎn)品經(jīng)理到交互設(shè)計(jì)再到視覺(jué)設(shè)計(jì)的一個(gè)過(guò)程。
適用場(chǎng)景:
使用建議:
這是一個(gè)宏觀的思維模型,最大的優(yōu)點(diǎn)是流程化產(chǎn)品設(shè)計(jì)和解析基本的用戶體驗(yàn)問(wèn)題,并在各個(gè)職能角色的協(xié)作中做規(guī)范化的整理。但是在細(xì)微產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,每個(gè)階段的立足點(diǎn)和決策依據(jù)都不同,需要結(jié)合具體情況分析。
2.雙鉆模型改良版
△ 來(lái)源:http://www.uisdc.com/classical-design-pattern-practice
雙鉆模型來(lái)源于IDEO的以人為本設(shè)計(jì)思想和d.school的設(shè)計(jì)流程。
主要分為四個(gè)時(shí)期:
適用場(chǎng)景:
雙鉆石理論適用于交互設(shè)計(jì)過(guò)程的基本框架,不是應(yīng)用到某個(gè)交互細(xì)節(jié)的具體工具或方法。
使用建議:
根據(jù)項(xiàng)目大小不同,資源平臺(tái)不同、時(shí)間急緩不同,甚至你在項(xiàng)目中的角色不同,雙鉆石大小也會(huì)不一樣,側(cè)重模塊也會(huì)不一樣。使用時(shí)切忌不要一味照搬照抄,需要具體問(wèn)題具體分析。
進(jìn)階學(xué)習(xí):《如何在設(shè)計(jì)中應(yīng)用經(jīng)典的雙鉆設(shè)計(jì)模型》
體驗(yàn)地圖
體驗(yàn)地圖用來(lái)定位和描述一項(xiàng)完整服務(wù)過(guò)程中的服務(wù)體驗(yàn)情況,用圖形化方式記錄、整理、表現(xiàn)出來(lái)。包括用戶在使用過(guò)程中做了什么,有哪些服務(wù)接觸點(diǎn)。很多案例中,設(shè)計(jì)師多嘗試用它評(píng)估服務(wù)產(chǎn)品,定位用戶在整個(gè)使用過(guò)程中痛點(diǎn)和滿意點(diǎn),探索體驗(yàn)。
例如,用戶在一家超市購(gòu)物過(guò)程,如下圖。通過(guò)任務(wù)拆分,以第一人稱的視角記錄用戶購(gòu)物遇到的問(wèn)題,感到愉快的地方。幫助設(shè)計(jì)者發(fā)現(xiàn)從前忽視的問(wèn)題,以全局視角展現(xiàn)用戶的使用過(guò)程鏈。幫助定位發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的體驗(yàn)high點(diǎn)和痛點(diǎn)。
△ 來(lái)源:http://jiasuhui.com/user-experience-product-map
適用場(chǎng)景:
使用建議:
進(jìn)階學(xué)習(xí):《用戶調(diào)研必修課:用戶體驗(yàn)地圖完全繪制手冊(cè)》
1.用戶生命周期
用戶在不同生命周期有不同的訴求,在點(diǎn)開(kāi)產(chǎn)品的第1秒、第1分鐘、連續(xù)進(jìn)來(lái)3天時(shí)你分別要給用戶怎樣的產(chǎn)品體驗(yàn),這是我們作為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師的需要思考的另一維度。其實(shí)用戶處于不同生命周期時(shí),作為設(shè)計(jì)師想要給予不同的體驗(yàn),是需要與市場(chǎng)營(yíng)銷、產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)相結(jié)合的。
適用場(chǎng)景:
了解用戶生命周期,可以幫助用戶更有目的性的針對(duì)體驗(yàn)問(wèn)題,進(jìn)行設(shè)計(jì)解決。進(jìn)而分流出初期用戶、活躍用戶和忠誠(chéng)用戶的使用習(xí)慣和操作路徑。
使用建議:
后臺(tái)獲取了一定量的產(chǎn)品數(shù)據(jù)后,才能對(duì)用戶生命周期產(chǎn)生作用,但某些關(guān)鍵轉(zhuǎn)化因子和用戶描述則需要透過(guò)定性的方式取得。
2.成癮模型 hooked model
△ From “Hooked: How to Build Habit-Forming Products” by Nir Eyal
“Hooked: How to Build Habit-Forming Products”的作者Nir Eyal通過(guò)對(duì)視頻游戲和在線廣告行業(yè)中的觀察,提出了「成癮模型」。通過(guò)觸發(fā)、行為、獎(jiǎng)勵(lì)、反饋來(lái)讓用戶在使用產(chǎn)品的過(guò)程中產(chǎn)生成癮習(xí)慣。結(jié)合用戶使用產(chǎn)品的不同時(shí)間點(diǎn),可以透過(guò)一些機(jī)制來(lái)輪換調(diào)動(dòng)使用其核心驅(qū)動(dòng)力,從而去持續(xù)調(diào)動(dòng)用戶的積極性,讓使用產(chǎn)品的生命周期可以延長(zhǎng),進(jìn)而達(dá)到習(xí)慣成癮。
適用場(chǎng)景:
有關(guān)用戶增長(zhǎng)、拉量拉活躍的運(yùn)營(yíng)活動(dòng),設(shè)計(jì)需求時(shí)都能借用此模型來(lái)明確思路。
使用建議:
△ 法格行為模型
思維模型使用起來(lái)有好處,當(dāng)然也會(huì)有壞處。過(guò)多的使用有時(shí)會(huì)讓設(shè)計(jì)中的感性以及創(chuàng)意部分,慢慢的被格式化以及流程化所取代,往往容易讓設(shè)計(jì)成果趨于大同。作為設(shè)計(jì)師要隨時(shí)警惕,不要讓這些方法稱為限制自己的枷鎖。但是在自己設(shè)計(jì)思考遇到瓶頸時(shí),這些設(shè)計(jì)方法論無(wú)疑是可以實(shí)際使用的。
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